Установка игр в мобильный телефон осложняется такими техническими ограничениями: во время игры телефон должен выполнять свою основную функцию - поддерживать связь с базовой станцией. Деструктивная программа, если ей дать возможность выполнять любые действия, может похитить и конфиденциальные данные, и хранящиеся на счету деньги. Слабый процессор телефона и маленький объём оперативной памяти. Поэтому существует несколько технологий мобильных игр.
Исторически первая, простейшая технология написания мобильных игр - на машинном коде в составе прошивки телефона. Преимущества этой технологии высокой скорости игры, малым расходе памяти, игру можно встроить даже в дешёвый телефон. Небольшим недостатком такого способа является то, что такие игры поставляются с телефоном, их невозможно заменить или удалить.
В смартфонах и карманных компьютерах применяются устанавливаемые игры на машинном коде (как на обычных компьютерах). Машинный код или машинный язык это система кодов (команд), непосредственно понятных процессору, то есть таких, которые могут быть выполнены им непосредственно, без перевода. Преимуществами таких игр являются высокая скорость и полное использование мультимедийных возможностей аппарата. Недостатки в том, что как и любая другая программа, такая игра может содержать деструктивный код. С этим борются с помощью сертификации игр. Из-за больших расходов на сертификацию высокая цена игры. Такая технология доступна только на смартфонах. Более дешёвые трубки не могут устанавливать программное обеспечение на машинном коде. Разумеется, такую игру можно запустить лишь на той платформе, для которой она предназначена. Например, игру для Series 60 невозможно запустить на телефоне с Series 90 или Linux. Series 60 - платформа для мобильных телефонов, которую использует Symbian OS. S60 - в настоящее время является лидером среди платформ для смартфонов в мире. Была разработана корпорацией Nokia, и в последствии лицензирована другим компаниями - Lenovo, LG Electronics, Panasonic и Samsung.
Java - объектно-ориентированный язык программирования, разрабатываемый компанией Sun Microsystems с 1991 года и официально выпущенный в 1995 году.
Java Platform, Micro Edition (Java ME, ранее — Java 2 Micro Edition, J2ME) — подмножество платформы Java для устройств, ограниченных в ресурсах, сотовых телефонов, PDA.
Типичный современный мобильный телефон содержит внутри 32-разрядный RISC-процессор с тактовой частотой 50 МГц, имеет объём оперативной памяти около 4 Мб, цветной дисплей размером 2 дюйма и имеет возможность соединения с Интернетом посредством GPRS или EDGE со скоростью до 474 кбит/с, которое при этом фундаментально ненадёжно, поскольку скорость передачи данных может неожиданно упасть, или соединение может быть вообще полностью потеряно.
Java ME специфицирует две базовые конфигурации, которые определяют требования к виртуальной машине (ограничение набора допустимых инструкций и др.), а также минимальный набор базовых классов: CLDC (Connected Limited Device Configuration - конфигурация устройства с ограниченными коммуникационными возможностями) и CDC (Connected Device Configuration - конфигурация устройства с нормальными коммуникационными возможностями).
В настоящее время самой распространённой конфигурацией является CLDC, для которого разработан профиль MIDP (Mobile Information Device Profile — профиль для мобильного устройства с информационными функциями). Приложения, написанные для этого профиля, называются мидлетами (англ. MIDlet). Другим популярным профилем для CLDC является DoJa, разработанный фирмой NTT DoCoMo для её собственного сервиса iMode. iMode весьма распространён в Японии, и в меньшей степени в Европе и на Дальнем Востоке.
Конфигурация CLDC успешно используется в большинстве современных мобильных телефонов и портативных органайзеров. По данным компании Sun Microsystems к концу 2004 года в мире было выпущено более 570 миллионов мобильных устройств с поддержкой этой конфигурации Java. Это делает Java ME доминирующей технологией Java в мире. Объёмы производства мобильных телефонов значительно превышают количество других компьютерных устройств, способных исполнять приложения на Java (например, персональных компьютеров).
Преимуществами платформы Java 2 Micro Edition являются: лёгкость портирования - одну игру (при наличии исходных текстов) можно быстро переделать под большое количество аппаратов. Бесплатность - SDK доступен даже любителям. В интернете есть много бесплатных программ (калькуляторы, программы чтения книг, секундомеры), написанных на J2ME; Так как Java подразумевает виртуальную машину, установка деструктивного кода в игру практически невозможна.
Недостатки платформы Java2ME в низкой скорости, присущей платформе Java как таковой. Ограниченные возможности стандартных библиотек Java для мобильных устройств. Недостаточная стандартизация: хотя девизом платформы Java является «Написано раз — работает везде», на разных телефонах реализации Java не всегда совместимы, особенно при условии использования дополнительных библиотек. Особенно известен своей несовместимостью MMAPI, набор классов, созданный для стандартизации проигрывания звука и видео. В мультимедийных программах (для которых, собственно, MMAPI и создан) он работает удовлетворительно, но в играх, которые вынуждены часто проигрывать много коротких звуков, сказываются особенности реализации MMAPI на той или иной платформе. Также на этой платформе отмечается большое количество некачественных игр и сложность или невозможность защиты от копирования.
Первым телефоном-игровой приставкой на рынке мобильных телефонов был N-Gage, выпущенный 7 октября 2003 года финской компанией Nokia. Он относился к семейству смартфонов Nokia Series 60. Благодаря своей особой конструкции и техническим возможностям он обеспечивал довольно качественные видеоигры вдалеке от домашней игровой приставки. Разумеется, телефон не смог обеспечить абсолютное соответствие с домашними или другими портативными системами и имел ограниченный успех.
Главной новинкой серии N-Gage была возможность совместной игры на расстоянии (на конкурирующих приставках играть можно было только по очереди). Для игр в пределах одного помещения использовалась беспроводная сеть Bluetooth. На дальнем расстоянии использовались традиционные мобильные сети. Частью проекта N-Gage была «Арена» - игровой сервер Nokia, всемирная таблица рекордов и форумы для игроков, включающие форумы на европейских языках. Немного позже на «Арене» появился веб-чат. «Арена» доступна как через мобильные телефоны N-Gage, так и через свой веб-сайт.
Через эти игровые пульты (game deck) фирма Nokia проводила концепцию social gameing. В рамках этой концепции игры являются одной из форм общения по мобильному телефону, подобно разговору или MMS. Nokia гордилась этой новой возможностью владельцев N-Gage играть где угодно, с кем угодно, возведя это в рекламный слоган линейки N-Gage.
В ответ на европейский игровой пульт N-Gage QD традиционные представители бизнеса компьютерных игровых приставок из Японии и США выпустили две мощные портативные модели (PSP и DS), встроив в них средства коммуникации через Wi-Fi. Убедившись в наличии последователей, фирма Nokia ответила выпуском линейки мобильников N-series, в которых можно использовать многие из уже разработанных для N-Gage игр, скачивая их из Сети и покупая регистрационные номера.
Ассоциация Издателей Программного Обеспечения для Досуга и Развлечений (ELSPA) опубликовала десятку самых популярных загружаемых java игр. 10. В нее вошли игры: 1. Головоломка Tetris 2. Sonic The Hedgehog - адаптация легендарной аркады с участием талисмана компании Sega, Соника супер ёжика. 3. Спортивный симулятор с элементами стратегии - LMA Manager 2006 4.Олимпийские игры: Турин 2006 5.Кто хочет стать миллионером 6.Аркада Block Breaker Deluxe 7.Monopoly 8.Family Fortunes 9. Мобильная версия Sims 2 10. Аркада Pacman. |