Что наша жизнь - игра
   Главная Форум Статьи
Сентябрь 07 2010 18:56:11   
Навигация
Главная
Компьютерные игры
Онлайн-игры
Мобильные игры
Киберспорт
Игровые приставки
Игромания. Польза и вред
Форум
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Последние статьи
Экологичная дача...
Исполнение судебных ...
Club
Эрида
Features от Google
7 мифов о видеоиграх...
Диагноз: виртуал...
Хиты продаж
История и возникнове...
Мобильный геймер...
Игры и платформы...
Ролевые онлайн-игры....
Онлайн-игры.Разновид...
Немного истории...
Adventure, Quest

Диагноз: виртуал

В обиход уже прочно вошли такие термины, как лудомания, интернет-зависимость. В фантастической литературе появился термин «дип-психоз», который применяется к виртуальщикам, путающим иллюзию с действительностью. Этот термин уже вышел за рамки фантастики и вжился в реальность.

Ведь Интернет и СМИ пестрят примерами, когда подростки, «наигравшись» в компьютерные игры, совершают жесточайшие преступления, потому что в сознании их стираются грани между мирами. Для них реальное убийство тоже всего лишь игра. Этот вопрос - предмет исследований во всем мире. Вывод их однозначен: необходимо ограждать подростков от влияния видеоигр, пропагандирующих культ жестокости и насилия.

С одной стороны, игры тренируют внимание, логику и реакцию. С другой стороны, отрывают игрока от реальной жизни, превращая его всего лишь в придаток компьютера. Статистика нервных и психических расстройств среди пользователей Сети и компьютерных игроков подтолкнула американских врачей к решительным действиям. По их мнению, компьютерную зависимость необходимо включить в официальный список психических отклонений – «Диагностическое и статистическое руководство по умственным расстройствам».

Специалисты из американского Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family) были поражены, обнаружив в компьютерных играх новую кровавую тенденцию - каннибализм. Людоедство невозможно не заметить в таких играх как F.E.A.R. и Stubbs the Zombie. Главный герой последней занимается тем, что поедает человеческие мозги. "Уж чего-чего, а такого мы ещё никогда не видели", - поражается президент института Дэвид Уолш (David Walsh), попутно предупреждая, что сегодняшние игры являются "более экстремальными" и при этом как никогда легко доступными для несовершеннолетних.

"Такие игры - худшее, что мы можем донести до детей, — подтвердил сенатор Джо Либерман (Joe Lieberman). - Это может быть опасным для детского здоровья".
Глава Ассоциации торговцев интерактивными развлечениями (Interactive Entertainment Merchants Association) Хал Халпин (Hal Halpin) выступил в защиту людоедских игр, поскольку они не предназначены для детей в возрасте до 17 лет и соответствующим образом промаркированы. Между тем, исследование института показало, что 44% покупателей-детей вполне могут приобрести игры, предназначенные для совершеннолетних. И количество малолетних покупателей по сравнению с прошлым годом выросло на 10%.

Все большее количество детей эпизодически предпочитают «виртуал» реальной жизни, постигая не законы Ньютона, а изуверские способы убийства себе подобных. В этом плане особенную тревогу вызывают такие игры, как «GTA», «Postal» и им подобные, нелинейный сюжет которых позволяет главному герою вытворять все, что заблагорассудится: забить до смерти битой прохожего, облить бензином какую-нибудь гражданку и поджечь ее, а потом, благодаря изыскам программистов, наблюдать почти достоверную имитацию агонии сгорающего в пламени человека.

В вопросе регулирования рынка видеоигр уже есть определенный положительный опыт. В Уральске, например, разработали правила пребывания детей в компьютерных клубах, исключающие возможность вовлечения несовершеннолетних в особенно жесткие виртуал-проекты. По этому поводу возник даже конфликт властей с владельцами клубов, так как в перечень запрещенных, и это неудивительно, попали наиболее «популярные» игры. Во многих цивилизованных странах компьютерные игры маркируются в соответствии с возрастными ограничениями. В Китае, в частности, действует также ограничение на игры в Сети. Игроки, нарушающие временной ценз пребывания в Интернете, подвергаются своеобразной компьютерной стерилизации. Все результаты, достигнутые в игре, сводятся к нулю, после чего играть становится просто неинтересно.

Еще в девяностых годах все игры в США были поделены на пять категорий: английские буквы EC означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е – игры для всех; Т – для подростков от 13 лет и старше; М – для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО – только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появлением каждый подросток прекрасно знает – в игре с буквой «M» будут горы трупов и кровавая резня.

Возрастные ограничения на видеоигры отечественным законодательством не предусмотрены. В итоге родители выбирают для своих детей программные продукты методом проб и ошибок. А потому даже такие игры, которые в США, например, имеют рейтинг «M» (для «зрелой» аудитории, запрещенные для лиц младше 17 лет), свободно отпускаются в руки несовершеннолетних.

Зависимость от Интернета, и зависимость от компьютерных игр имеют общие основы. В мозгу любого животного действует так называемая система удовольствия. Если воздействовать на нее долгое время, животное забывает о еде, сне и в конечном итоге умирает от истощения. К человеку это относится в той же степени. Как и любую другую болезнь, игровую зависимость сопровождают характерные симптомы. Двух часов вполне хватает, чтобы вызвать болезненный транс и утомление нервной системы. Многочасовое сидение за компьютером ухудшает зрение и способствует атрофии мышц.

Джеффри и Элизабет Лофтус свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в игре. Психология видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее.

В сравнении с фильмами компьютерные игры наиболее опасны в плане воспитания жестокости, поскольку в этом формате дети ее не просто наблюдают, но сами становятся участниками событий. Многие специалисты, работающие с детьми, в том числе и в правоохранительной сфере, заявляют однозначно: этот вопрос нужно решать на законодательном и медицинском уровнях.

4au.ru - Что наша жизнь - игра