В обиход уже прочно вошли такие термины, как лудомания, интернет-зависимость. В фантастической литературе появился термин «дип-психоз», который применяется к виртуальщикам, путающим иллюзию с действительностью. Этот термин уже вышел за рамки фантастики и вжился в реальность.
Ведь Интернет и СМИ пестрят примерами, когда подростки, «наигравшись» в компьютерные игры, совершают жесточайшие преступления, потому что в сознании их стираются грани между мирами. Для них реальное убийство тоже всего лишь игра. Этот вопрос - предмет исследований во всем мире. Вывод их однозначен: необходимо ограждать подростков от влияния видеоигр, пропагандирующих культ жестокости и насилия.
С одной стороны, игры тренируют внимание, логику и реакцию. С другой стороны, отрывают игрока от реальной жизни, превращая его всего лишь в придаток компьютера. Статистика нервных и психических расстройств среди пользователей Сети и компьютерных игроков подтолкнула американских врачей к решительным действиям. По их мнению, компьютерную зависимость необходимо включить в официальный список психических отклонений – «Диагностическое и статистическое руководство по умственным расстройствам».
Специалисты из американского Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family) были поражены, обнаружив в компьютерных играх новую кровавую тенденцию - каннибализм. Людоедство невозможно не заметить в таких играх как F.E.A.R. и Stubbs the Zombie. Главный герой последней занимается тем, что поедает человеческие мозги. "Уж чего-чего, а такого мы ещё никогда не видели", - поражается президент института Дэвид Уолш (David Walsh), попутно предупреждая, что сегодняшние игры являются "более экстремальными" и при этом как никогда легко доступными для несовершеннолетних.
"Такие игры - худшее, что мы можем донести до детей, — подтвердил сенатор Джо Либерман (Joe Lieberman). - Это может быть опасным для детского здоровья".
Глава Ассоциации торговцев интерактивными развлечениями (Interactive Entertainment Merchants Association) Хал Халпин (Hal Halpin) выступил в защиту людоедских игр, поскольку они не предназначены для детей в возрасте до 17 лет и соответствующим образом промаркированы. Между тем, исследование института показало, что 44% покупателей-детей вполне могут приобрести игры, предназначенные для совершеннолетних. И количество малолетних покупателей по сравнению с прошлым годом выросло на 10%.
Все большее количество детей эпизодически предпочитают «виртуал» реальной жизни, постигая не законы Ньютона, а изуверские способы убийства себе подобных. В этом плане особенную тревогу вызывают такие игры, как «GTA», «Postal» и им подобные, нелинейный сюжет которых позволяет главному герою вытворять все, что заблагорассудится: забить до смерти битой прохожего, облить бензином какую-нибудь гражданку и поджечь ее, а потом, благодаря изыскам программистов, наблюдать почти достоверную имитацию агонии сгорающего в пламени человека.
В вопросе регулирования рынка видеоигр уже есть определенный положительный опыт. В Уральске, например, разработали правила пребывания детей в компьютерных клубах, исключающие возможность вовлечения несовершеннолетних в особенно жесткие виртуал-проекты. По этому поводу возник даже конфликт властей с владельцами клубов, так как в перечень запрещенных, и это неудивительно, попали наиболее «популярные» игры. Во многих цивилизованных странах компьютерные игры маркируются в соответствии с возрастными ограничениями. В Китае, в частности, действует также ограничение на игры в Сети. Игроки, нарушающие временной ценз пребывания в Интернете, подвергаются своеобразной компьютерной стерилизации. Все результаты, достигнутые в игре, сводятся к нулю, после чего играть становится просто неинтересно.
Еще в девяностых годах все игры в США были поделены на пять категорий: английские буквы EC означают, что игра предназначена для маленьких детей; Е – игры для всех; Т – для подростков от 13 лет и старше; М – для игроков старше 17 лет; и, наконец, АО – только для взрослых. За четыре года существования этой схемы было промаркировано более четырех тысяч игр. Две трети из них получили категорию Е. Однако бдительные родители не обрадовались предупредительной маркировке. С ее появлением каждый подросток прекрасно знает – в игре с буквой «M» будут горы трупов и кровавая резня.
Возрастные ограничения на видеоигры отечественным законодательством не предусмотрены. В итоге родители выбирают для своих детей программные продукты методом проб и ошибок. А потому даже такие игры, которые в США, например, имеют рейтинг «M» (для «зрелой» аудитории, запрещенные для лиц младше 17 лет), свободно отпускаются в руки несовершеннолетних.
Зависимость от Интернета, и зависимость от компьютерных игр имеют общие основы. В мозгу любого животного действует так называемая система удовольствия. Если воздействовать на нее долгое время, животное забывает о еде, сне и в конечном итоге умирает от истощения. К человеку это относится в той же степени. Как и любую другую болезнь, игровую зависимость сопровождают характерные симптомы. Двух часов вполне хватает, чтобы вызвать болезненный транс и утомление нервной системы. Многочасовое сидение за компьютером ухудшает зрение и способствует атрофии мышц.
Джеффри и Элизабет Лофтус свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в игре. Психология видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее.
В сравнении с фильмами компьютерные игры наиболее опасны в плане воспитания жестокости, поскольку в этом формате дети ее не просто наблюдают, но сами становятся участниками событий. Многие специалисты, работающие с детьми, в том числе и в правоохранительной сфере, заявляют однозначно: этот вопрос нужно решать на законодательном и медицинском уровнях. |