Colossal Cave Adventure - считается первой игрой этого жанра, из нее и взявшего свое название. Слово "quest" появилось из серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest и др.). В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider). В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр - Sierra сумела отговорить от этого своих покупателей.
Первые приключенческие игры появились 1970-х годах, благодаря программисту Уильям Кроутер. Сегодня он считается основателем этого жанра. Им была разработана программа Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, сюжет игры составляли похождения героя в большой пещере. Возможности игры спустя время были расширены и дополнены Доном Вудсом, игра приобрела популярности и широко распространилась.
В 1977 г. Дейв Леблинг и Марк Бланк, вдовхновленные одной из версий Colossal Cave Adventure, решили присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первой разработкой стала текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и ее прародительница Colossal Cave Adventure, она получила быстрое распространение в сети ARPANET. Игра весила 1 мегабайт, что по меркам того времени было очень много. Не раз игра, вследствие своей популярности, периздавалась и обновлялась до 1981 г.
1979 г. Дейв Леблинг и Марк Бланк основали компанию Infocom. Из-за большого размера игры Zork она не могла быть перенесена на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Поэтому решено было разделить игру на три эпизода. Для этого был даже написан специальный язык - ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе. Infocom привела к упадку все возрастающая распространенность новых графических микрокомпьютеров. Текстовые адвенчуры Infocom перестала выпускать в 1989 г., когда была куплена компанией Activision.
Лидирующими компаниями на рынке производства игр-квестов были компании Sierra On-Line и Lucasfilms. Их конкуренция благотворно сказывалось на жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний. Технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр - с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей. Благодаря этим достижениям, 90-е считаются лучшей эпохой в развитии квестов.
Во времена ранних квестов, игрок, запустив новую игру, вполне мог оказаться в незнакомой пещере с зубной щеткой в кармане и без малейшего понятия, кто он такой и что ему нужно сделать. Хорошо если он понимал это в течение игры. Финал наступал тоже неожиданно. Такими были многие текстовые квесты и их ранние графические собратья. Современные геймеры подобные условности непростительны, им нужна мотивация. Для современного игрока нужен хороший, интересный сюжет, который разработчики могу преподнести либо разом, в заставочном ролике, или сюжет может иметь поэтапное развитие, в котором игрок знает только свою первую, насущную цель. Как только он ее выполняет (или близок к этому), он узнает, что за первой целью стоит вторая, еще более важная, по сравнению с которой первая - все равно что ничего не значащая прогулка и т.д.
В недавних играх Paradise, Dreamfall или Syberia c Nibiru сюжет развивается по ходу игры. Так было и раньше, в Broken Sword, Gabriel Knight, Tex Murphy, так будет всегда. Проработанность сюжета, мира игры полностью зависит только от ее создателей. Но приключения и квесты стали столь редким жанром, что любые подробности о новой подобной игре обсуждаются и описываются в СМИ задолго до ее выхода; тем самым, вероятно, и создается впечатление «хорошо знакомого мира с предысторией».
Жанр квестов будет жить до тех пор, пока у него будет хотя бы один поклонник. Новые трехмерные технологии произвели революцию в головах как издателей и разработчиков, так и игроков, что сказалось на резком сокращении выпуска коммерческих приключенческих игр. Это дань моде, а мода, как известно, переменчива. Но настоящие приверженцы квестов не отчаялись, а стали находить, открывать для себя и проходить игры, вышедшие раньше. В настоящее время существует также много проектов некоммерческих, так называемых фанатских квестов.
Самыми распространенными сериями в жанре квестов считаются: Myst, Simon the Sorcerer, Broken Sword, Атлантида, Dreamfall: The Longest Journey, Сибирь. Самые популярные игры в этом жанре: Sanitarium - приключения в ирреальном стиле, Runaway: A Road Adventure Pendulo Studios - классическая адвечура, Black Mirror - классический квест, Fenimore Fillmore - The Westerner - 3D-квест в стиле комикса, Still Life - мрачный квест, Fahrenheit - интерактивный фильм, Runaway 2 - Dream of the Turtle - классический квест. |