Что наша жизнь - игра
   Главная Форум Статьи
Сентябрь 07 2010 18:42:27   
Навигация
Главная
Компьютерные игры
Онлайн-игры
Мобильные игры
Киберспорт
Игровые приставки
Игромания. Польза и вред
Форум
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Последние статьи
Экологичная дача...
Исполнение судебных ...
Club
Эрида
Features от Google
7 мифов о видеоиграх...
Диагноз: виртуал...
Хиты продаж
История и возникнове...
Мобильный геймер...
Игры и платформы...
Ролевые онлайн-игры....
Онлайн-игры.Разновид...
Немного истории...
Adventure, Quest

Adventure, Quest

Colossal Cave Adventure - считается первой игрой этого жанра, из нее и взявшего свое название. Слово "quest" появилось из серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest и др.). В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider). В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр - Sierra сумела отговорить от этого своих покупателей.

Первые приключенческие игры появились 1970-х годах, благодаря программисту Уильям Кроутер. Сегодня он считается основателем этого жанра. Им была разработана программа Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, сюжет игры составляли похождения героя в большой пещере. Возможности игры спустя время были расширены и дополнены Доном Вудсом, игра приобрела популярности и широко распространилась.

В 1977 г. Дейв Леблинг и Марк Бланк, вдовхновленные одной из версий Colossal Cave Adventure, решили присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первой разработкой стала текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и ее прародительница Colossal Cave Adventure, она получила быстрое распространение в сети ARPANET. Игра весила 1 мегабайт, что по меркам того времени было очень много. Не раз игра, вследствие своей популярности, периздавалась и обновлялась до 1981 г.

1979 г. Дейв Леблинг и Марк Бланк основали компанию Infocom. Из-за большого размера игры Zork она не могла быть перенесена на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Поэтому решено было разделить игру на три эпизода. Для этого был даже написан специальный язык - ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе. Infocom привела к упадку все возрастающая распространенность новых графических микрокомпьютеров. Текстовые адвенчуры Infocom перестала выпускать в 1989 г., когда была куплена компанией Activision.

Лидирующими компаниями на рынке производства игр-квестов были компании Sierra On-Line и Lucasfilms. Их конкуренция благотворно сказывалось на жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний. Технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр - с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей. Благодаря этим достижениям, 90-е считаются лучшей эпохой в развитии квестов.

Во времена ранних квестов, игрок, запустив новую игру, вполне мог оказаться в незнакомой пещере с зубной щеткой в кармане и без малейшего понятия, кто он такой и что ему нужно сделать. Хорошо если он понимал это в течение игры. Финал наступал тоже неожиданно. Такими были многие текстовые квесты и их ранние графические собратья. Современные геймеры подобные условности непростительны, им нужна мотивация. Для современного игрока нужен хороший, интересный сюжет, который разработчики могу преподнести либо разом, в заставочном ролике, или сюжет может иметь поэтапное развитие, в котором игрок знает только свою первую, насущную цель. Как только он ее выполняет (или близок к этому), он узнает, что за первой целью стоит вторая, еще более важная, по сравнению с которой первая - все равно что ничего не значащая прогулка и т.д.

В недавних играх Paradise, Dreamfall или Syberia c Nibiru сюжет развивается по ходу игры. Так было и раньше, в Broken Sword, Gabriel Knight, Tex Murphy, так будет всегда. Проработанность сюжета, мира игры полностью зависит только от ее создателей. Но приключения и квесты стали столь редким жанром, что любые подробности о новой подобной игре обсуждаются и описываются в СМИ задолго до ее выхода; тем самым, вероятно, и создается впечатление «хорошо знакомого мира с предысторией».

Жанр квестов будет жить до тех пор, пока у него будет хотя бы один поклонник. Новые трехмерные технологии произвели революцию в головах как издателей и разработчиков, так и игроков, что сказалось на резком сокращении выпуска коммерческих приключенческих игр. Это дань моде, а мода, как известно, переменчива. Но настоящие приверженцы квестов не отчаялись, а стали находить, открывать для себя и проходить игры, вышедшие раньше. В настоящее время существует также много проектов некоммерческих, так называемых фанатских квестов.

Самыми распространенными сериями в жанре квестов считаются: Myst, Simon the Sorcerer, Broken Sword, Атлантида, Dreamfall: The Longest Journey, Сибирь. Самые популярные игры в этом жанре: Sanitarium - приключения в ирреальном стиле, Runaway: A Road Adventure Pendulo Studios - классическая адвечура, Black Mirror - классический квест, Fenimore Fillmore - The Westerner - 3D-квест в стиле комикса, Still Life - мрачный квест, Fahrenheit - интерактивный фильм, Runaway 2 - Dream of the Turtle - классический квест.

4au.ru - Что наша жизнь - игра