|
Киберспортом называют спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. Историю киберспортаа можно отсчитывать с игры Quake, которая имела режим сетевой игры через LAN или интернет. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 г. в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League (CPL).
Суть киберспорта, как и всего спорта в целом, заключается в состязании людей друг с другом. Только спортивными дисциплинами являются специальные многопользовательские компьютерные игры, которые позволяют состязаться друг с другом в реальном времени и в команде. Как и в любом другом командном виде спорта, отрабатываются командное взаимодействие, общая тактика игроков.
В киберспорте необходима довольно активная работа мозга, не сравнимая, правда, с шахматами. Нужна, пусть и виртуальная, но меткость. Развивается реакция. Киберспорт развивает умение заранее просчитывать свои действия, анализировать, повышает интуицию и координацию, способность к высокой концентрации и адаптации в ситуациях психической нагрузки. Привлекают в в киберспорте азарт и есть деньги – как и в любом спорте. Участников соревнований, особенно иногородних, естественно всегда интересует, чем будут награждать организаторами – денежными признами или компьютерами и комплектующими.
В киберспорте используются самые зрелищные и динамичные жанры компьютерных игр - шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы. Обычно соревнования проводятся по следущим играм: Quake, Quake II, Quake III Arena Counter-Strike , UT2003, UT2004, StarCraft, Warcraft III, Call of Duty2, FIFA 07, Battlefield, Unreal Tournament. Соревнования проводятся по всему миру, к международным относятся: World Cyber Games, Cyberathlete Professional League World Tour (CPL), WEG, ESWC. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games (WCG), который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.
NPCL (National Professional Cybersport League) - российская киберспортивная организация. Она устраивает чемпионаты в специальном игровом центре 4GAME. Организацией был учережден ежегодный национальный чемпионат, имеющий структуру, схожую с чемпионатом по хоккею: 12 команд на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 матчей для каждой команды) разыгрывают 100 000 долларов, четыре сильнейших команды выходят в «Финал Четырех», где в формате Плей-офф определяется победитель. Также киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Украину, Казахстан и Белоруссию.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ - до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ. Проводятся также и некоммерческие турниры, к таким относится RDL (Русская дуэльная лига по Quake II).
Призовой фонд крупных соревнований может достигать 1 000 000 долларов и более. Самым крупным выигрышем за всю историю киберспортивных соревнований считается сумма в $150 000 доставшаяся Джонатану Уэнделу, выступающему под никнеймом Fatal1ty. Он выиграл приз в финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. Выигрыши корейских игроков в StarCraft могут составлять от $20 000 до $500 000-600 000. Спонсорами призовых фондов крупных соревнований чаще всего выступают компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
На проходящем в 2002 г. чемпионате World Cyber Games, российский игрок под ником uNkind занял первое место по игре Quake III: Arena и получил сумму в $20 000. В 2005 году на соревнованиях по StarCraft игрок 3D.Androide стал серебрянным призером, выиграв $10 000. В 2006 году два российских игрока USSRxAlan и USSRxMrRASER заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000.
Крупные соревнования проводятся в специальных местах, где имеется возможность публике наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами. Ход поединка отражается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Обычные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Помимо этого, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.
Игра через интернет предполагает некоторые недостатки. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре (так называемое «читерство»).
При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому нечестную игру осуществить намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
|